Czy Esport ma szansę stać się jednym z najbardziej pożądanych kierunków studiów w Polsce?
Esport to jedna z najszybciej rozwijających się dyscyplin na całym świecie. Od kilku lat nie jest to już zwykłe granie na komputerze w ulubiony tytuł, ale przede wszystkim dochodowy biznes. Topowe korporacje szukają pracowników - specjalistów, którzy dzięki odpowiedniej wiedzy staną na wysokości zadania i wprowadzą je w szereg inicjatyw i projektów esportowych.
2021-07-29, 12:29

Popularność sportów elektronicznych w Polsce stale się powiększa, a coraz więcej młodych ludzi decyduje się na podjęcie pracy w szeroko pojętym gamingu. Według portalu itwiz.pl, w 2020 roku w Polsce około 10 tysięcy osób pracowało w branży gier video. Z myślą o tych, którzy chcieliby w przyszłości do nich dołączyć, devils.one oraz Kinguin, wraz z Wyższą Szkołą Kultury Fizycznej i Turystyki im. Haliny Konopackiej w Pruszkowie, utworzyli pierwsze tego typu studia esportowe I stopnia na poziomie licencjackim w Polsce, które będą prowadzone w trybie zdalnym. Studenci będą mogli liczyć na doświadczoną, wykwalifikowaną kadrę wykładowców, w której skład wchodzić będą założyciele organizacji esportowych, managerowie, eksperci, a także trenerzy, zawodnicy oraz influencerzy esportowi.

Po zakończeniu nauki, absolwenci kierunku mogą liczyć na 2 dyplomy: z zakresu zarządzania, a także zarządzania esportem. Dodatkowo, w trakcie trwania nauczania student uzyskuje legitymację instruktora esportu

Oferta zajęć specjalizacyjnych to m.in.:

  • Społeczno-prawne problemy działalności esportowej,
  • Psychologia esportu,
  • Finansowe aspekty prowadzenia drużyny esportowej,
  • Ryzyka i nieuczciwe praktyki związane z zakłócaniem rywalizacji i współzawodnictwa w esporcie,
  • Prawo w Internecie a esport,
  • Teoria sportu a ekosystem esportu,
  • Marketing i komunikacja w esporcie,
  • Budowanie modeli biznesowych w esporcie,
  • Analiza statystyczna wydarzeń esportowych,
  • Zarządzanie organizacją esportową,
  • Metody szkoleniowe i treningowe w esporcie,
  • Zarządzanie projektami esportowymi z uwzględnieniem środowiska cyfrowego,
  • Tworzenie treści cyfrowych w esporcie.

Absolwenci uzyskają możliwość zdobycia wiedzy o strukturach organizacji esportowych i o sposobie zarządzania nimi. Bardzo istotna będzie również wiedza praktyczna, którą studenci będą mogli nabyć m.in. podczas letnich praktyk w Kinguin Esports Performance Center w Warszawie. Kierunek studiów pozwoli słuchaczom brać czynny udział w tworzeniu i zarządzaniu m.in. drużynami esportowymi, eventami w sektorze, ale również będą oni kompetentni do zarządzania działami esportowymi w przedsiębiorstwach spoza branży, które potrzebują pracowników z wiedzą o funkcjonowaniu sportu elektronicznego. 

Kierunek kształci nie tylko przyszłych pracowników podmiotów bezpośrednio związanych z esportem, ale również specjalistów pracujących po stronie klientów, będących pośrednio odbiorcami esportowej rywalizacji. Kierunek ma transferować wiedzę nabytą przez specjalistów z segmentu sportu elektronicznego na zewnątrz, przy jednoczesnym inkorporowaniu know-how innych branż.

Studenci poznają różne struktury organizacyjne powszechnie spotykane w esporcie, sporcie oraz szeroko pojętej branży rozrywkowej. Zaznajomią się również z czynnikami, które przyczyniają się do sukcesu przedsiębiorstw w esporcie, w tym branding, zarządzanie projektami, pozycjonowanie, infrastruktura i źródła finansowania. Zdobędą interdyscyplinarną wiedzę praktyczną, którą uzyskają od ekspertów ze świata esportu, sportu, prawa, finansów i mediów.

O tym, jak wielką rolę odgrywa poprawne ukształtowanie oraz edukacja, pozwalające przygotować absolwentów do pracy w esporcie, przedstawiły nam osoby ze świata gamingu, z którymi studenci spotkają się w czasie trwania nauki:

Paweł Książek (Esports Strategy & Content Director w Kinguin) "Edukowanie o esporcie jest bardzo ważne nie tylko dlatego, by promować i pokazywać dobre strony branży, ale też przez to, by uświadamiać ludzi o tym, z jakimi problemami spotykają się gracze, drużyny czy organizatorzy turniejów. Dlatego cieszymy się, że będziemy mogli przyczynić się do postawienia następnego kroku w tworzeniu kierunków esportowych w szkołach i na uczelniach, mając jednocześnie nadzieję, że to pomoże w przygotowaniu kolejnych specjalistów do pracy w tym specyficznym, ale ekscytującym środowisku."

 

Daria Rupniewska (CEO devils.one, odpowiadająca za koncept i program studiów w części esportowej)  "Absolwenci studiów mogą nie tylko zarządzać organizacją czy ludźmi, ale także projektami czy community. Zapotrzebowanie na tego typu wykształcenie to obecnie realna potrzeba w branży esportowej. Znając wymagania i deficyty w różnych organizacjach z branży, proponujemy studia adekwatne do potrzeb, z ekspercką kadrą i z opcją nauczania w pełni zdalnego, na terenie całej Polski. Dość nowatorskim podejściem jest także bezpośrednie zaproszenie influencerów ze świata gamingu do podzielenia się swoją wiedzą w ramach wykładów gościnnych. Już od pierwszego roku mamy nadzieję dostarczyć studentom wiedzę zarówno teoretyczną jak i praktyczną"

 

Karolina Kałużyńska (PR Manager w Gameset) "Młodzi ludzie coraz bardziej interesują się karierą w świecie gamingu i esportu, dlatego tak ważne jest to, że powstają inicjatywy edukacyjne, które mogą ich do tego przygotować. Kluczowe jest, by pokazać studentom całe spektrum zawodów, które można wykonywać w tej branży i wyposażyć ich w wiedzę oraz umiejętności, dzięki którym będą mogli odnaleźć swoje miejsce w świecie esportu. Branża, by mogła się rozwijać potrzebuje nie tylko utalentowanych graczy, ale także specjalistów z wiedzą z zakresu zarządzania, biznesu czy marketingu."

 

Więcej informacji o ofercie kierunku, możecie Państwo znaleźć pod tym linkiem:

https://www.wskfit.pl/e-sport 

Czy zatem Esport ma szansę stać się jednym z najbardziej pożądanych kierunków studiów w Polsce?

Według raportu The Game Industry of Poland, opublikowanego przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości w 2020 r, na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat branża gamedev rozwinęła się na niewyobrażalną skalę. Biorąc pod uwagę fakt, iż ludzie coraz częściej poszukują rozrywki w świecie wirtualnym, jej dalsze perspektywy rozwoju wydają się być równie optymistyczne. Już dziś na świecie jest ponad 2 miliardy graczy, a w ciągu najbliższych kilku lat globalna wartość rynku gier komputerowych przekroczy 200 miliardów $. Przychody polskiej branży gamedev to ponad 500 mln EUR, przy czym eksport gier generuje prawie 96% tej kwoty, co doskonale pokazuje międzynarodowy potencjał tego sektora naszej gospodarki. 

Z raportu The game industry of Poland wynika również, że w 2019 roku dochody ze sprzedaży polskich gier przekroczyły 2,1 mld złotych, a wartość rynku e-sportu sięga 43 mln zł. W Polsce gry produkuje obecnie ponad 440 firm. Co roku do graczy trafia ok. 480 nowych polskich produkcji, a 96 proc. sprzedaży to eksport. 

Liczby mówią same za siebie, gaming i esport to obecnie jedne z najszybciej rozwijających się branż w Polsce. Zapotrzebowanie na wykwalifikowanych pracowników rośnie z każdym miesiącem. Reasumując, esport ma szansę w niedługim czasie stać się najbardziej pożądanym kierunków studiów w Polsce. 

KONTAKT / AUTOR
Konrad Wójciński
Communications Director
Kinguin
POBIERZ JAKO WORD
Pobierz .docx
Biuro prasowe dostarcza WhitePress
Copyright © 2015-2024.  Dla dziennikarzy
Strona, którą przeglądasz jest dedykowaną podstroną serwisu biuroprasowe.pl, administrowaną w zakresie umieszczanych na niej treści przez danego użytkownika usługi Wirtualnego biura prasowego, oferowanej przez WhitePress sp. z o.o. z siedzibą w Bielsku–Białej.

WhitePress sp. z o.o. nie ponosi odpowiedzialności za treści oraz odesłania do innych stron internetowych zamieszczone na podstronach serwisu przez użytkowników Wirtualnego biura prasowego lub zaciągane bezpośrednio z innych serwisów, zgodnie z wybranymi przez tych użytkowników ustawieniami.

W przypadku naruszenia przez takie treści przepisów prawa, dóbr osobistych osób trzecich lub innych powszechnie uznanych norm, podmiotem wyłącznie odpowiedzialnym za naruszenie jest dany użytkownik usługi, który zamieścił przedmiotową treść na dedykowanej podstronie serwisu.